🕹️자체엔진33

소프트웨어 렌더러 개발일지 Software Renderer #1 안녕하세요. 두번째 소프트웨어 렌더러 개발일지입니다. 이번에는 좀 기능을 많이 추가했습니다. 우선 눈에 먼저 보이는 텍스쳐기능을 추가했습니다. 사실 버그가 있습니다. 사진에도 살짝나왔는데, 시야를 회전하면 텍스쳐가 살짝 일그러져보입니다. ㅠㅠ.. 아직까지 원인은 모르겠으나 계속 찾아볼예정이고, 사실 뷰->투영해주는부분에서 튀어나온 z값을 통해 z버퍼를 갱신해줘야하는데, 이부분을 대충만들어서 좀더 보완할예정입니다. 흠... 그나저나 텍스쳐일그러져보이는이유는 진짜 모르겠네요. 킹론상 완벽한데.. 뭐지... 이론대로 구현했는데 이상하게나오네.. 음... 그리고 깜빡하고 후면선별하는기능을 빼먹어서 이것도 추가할예정이예요(생각만해도 나를 힘들게하고 한숨이 푹푹쉬어지는 그런 느낌,,,...). 그리고 무엇보다 CP.. 2024. 3. 23.
소프트웨어 렌더러 개발일지 Software Renderer #0 오랜만에 개발과 관련된 글을 쓰게되었다. 중간중간에 생존신고를 하긴했지만, 사실 지난 2022년겨울부터 2024년1월까지 입시공부를 하느라 노트북에도 손을 거의 아예 안댔고, 비쥬얼스튜디오는 당연히 구경도 못했다. 그때 당시에 정말 간절했기에 프로그래밍을 하고싶은마음은 아예없었다. 그래서 블로그 글 포스팅도 매우 소홀히 했었고, 거의 블로그 자체에 신경을 하나도 안쓰는 시간이었다. 올해하반기에도 간절한시험이 존재하기때문에 6~7월부터 잠수를 탈예정이지만(크흠...) 그때까지는 프로그래밍공부를 할 시간이 얼마든지 존재하기에 이렇게 소프트웨어 렌더러 개발에 관한 계획을 짜게되었다. 사실 이 글을 쓰는시점에서 이미 대략적으로 모양이 나온상태이긴하다. 우선 테스트로 평면사각형하나랑 직육면체 하나씩 해서 총 2개.. 2024. 3. 17.
[번역강좌] 2. 조명 - 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering) 이전 장에서 우리는 현실적인 물리적 기반 렌더러를 지상에서 끌어내기 위한 토대를 마련했다. 이 챕터에서는 앞에서 논의된 이론을 직접(또는 분석적) 광원을 사용하는 실제 렌더러(점등, 방향등 및/또는 스포트라이트)로 변환하는 데 초점을 맞출 것입니다. 먼저 이전 장의 최종 반사 방정식을 다시 살펴보겠습니다. 우리는 이제 거의 무슨 일이 일어나고 있는지 알고 있지만, 여전히 크게 알려지지 않은 것은 우리가 어떻게 정확하게 방사광도, 즉 현장의 총 광도 L을 나타낼 것인가 하는 것입니다. 우리는 광도 L(컴퓨터 그래픽 랜드에서 해석된 바와 같이)이 주어진 고체 각도(또는 실각) ω에 대한 광원의 복사 유량 γ 또는 빛 에너지를 측정한다는 것을 알고 있다. 우리의 경우, 우리는 고체의 각도 ω가 무한히 작다고 .. 2022. 9. 30.
[번역강좌] 1. 이론 - 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering) 이론 PBR(Physical based rendering)은 물리적 세계와 거의 일치하는 동일한 기본 이론을 기반으로 하는 렌더링 기술의 집합이다. 물리적 기반 렌더링은 물리적으로 그럴듯한 방식으로 빛을 모방하는 것을 목표로 하기 때문에 일반적으로 퐁 및 블린-퐁과 같은 원래 조명 알고리듬에 비해 더 현실적으로 보입니다. 실제 물리학에 근접하기 때문에 더 좋아 보일 뿐만 아니라, 우리(특히 예술가)는 조명을 올바르게 보이게 하기 위해 값싼 해킹과 조정에 의존하지 않고도 물리적 매개변수에 기반한 표면 재료를 작성할 수 있습니다. 물리적 매개 변수를 기반으로 재료를 제작하는 데 있어 더 큰 장점 중 하나는 이러한 재료가 조명 조건에 관계없이 올바르게 보인다는 것입니다. 이건 PBR 파이프라인에서는 사실이 아.. 2022. 9. 30.
강체동역학 물리엔진 개발중... + 잡담 포폴용 계정에다가 영상 올려놨습니다. 영상 음.. 렌더러는 directx12랑 opengl4로 구성되어있고, 중간에 둘다 같은걸 썼다고 말하는데 같은 물리엔진(직접 만든거임..!!)을 사용했습니다. 수학라이브러리도 만들었는데, 사원수, 행렬, 벡터 등등이 포함되어있습니다. 이번에 강체동역학쪽 물리시뮬 만들면서 느낀게, 동역학 시뮬레이터는 물리지식10%에 수학지식90%구나~~ 라는걸 강렬하게 느꼈어요. 사실, 미완성이기때문에 계속해서 만들어나갈것입니다. ps. 사실 이 포폴용계정은 나중에 포트폴리오같은거 만들때 영상같은거 올리려고, 또는 제 취업준비용입니다. 2022. 9. 9.
사원수(Quaternion) 챕터 끝.... 사원수(Quaternion)을 이용한 키프레임 애니메이션 실습이 끝났습니다. 제 깃허브에도 커밋해놨습니다. 후.... 드디어... 대망의 마지막챕터인 "캐릭터 애니메이션"이 남았네요.. 이 챕터는 스키닝메시(skinned mesh)를 이용하는것같드라구요!! 아 참고로 주변광차폐는 좀 양이 많아서, 캐릭터애니메이션 끝내고 할예정!! 2022. 6. 29.
[물리엔진공부] 오일러-크로머 적분을 이용한 선형운동 시각화 이번에 저가 직접만든 자체게임엔진으로 처음 만들어본 물리 시뮬레이터는 제일 기초가되는 오일러-크로머 적분을 이용하여 만든 등가속도, 등속도운동 비교를 시각화했습니다. 극초반에는 등속도운동이 빠르다가, 점점 등가속도운동이 추월하는 모습.. 음... 이거 깃허브에 올려놓겠습니다. 소스보실분 보세요. (오픈소스임.) 아직은 물리엔진 제작 기초부분이라서 별대단한내용은 없습니당.. 다음번에는 Cannon(포탄발사)예제랑 포물선운동 예제만들어볼게요. 사실 Cannon예제는 이미 VPython에서 다 만들어놔서, 소스만 랩핑해서 옮기면됨~ Cannon예제는 좀 신기합니다. 기대해주세요 결과물은 이 부분입니당. https://github.com/orangelie/Physics-Modeling/tree/main/Phys.. 2022. 5. 28.
[물리엔진공부] 물리엔진을 위한 간단한 렌더링엔진 만들었습니다. 일단 이번에 물리시뮬 실습을 하는데, 저가 이전까지는 그냥 렌더링엔진 만들기귀찮아서, VPython으로 물리엔진공부했었는데, 이번에 아예 dx12기반으로 각잡고 만듦. 일단 이번에 만든 렌더링엔진의 주목적은, 물리엔진을 돌리는것과 간단하게 구현할수있어야하는것. 이기 때문에, 저는 진짜 엄청쉽게 만들수있도록 패턴을 설계함. 다음과같이 엄청간단히 위 게임을 만들수있었습니다. /* * * * Github: https://github.com/orangelie * // Copyright (C) 2022 by orangelie, Inc. All right reserved. * // MIT License * */ #include "SAMPLES/PhysicsEngine.h".. 2022. 5. 28.
[DirectX12] 노말맵핑 끝~ 쉽게 노말맵핑 비교하는걸 사진으로 찍었어요. 왼쪽이 노말맵핑 적용안한거고, 오른쪽이 노말맵핑 적용한거입니다. 차이가 느껴지시나요? 살짝더 불룩 튀어나와보여지는게 느껴지네용.... 다음은 그림자맵핑..... 그림자맵핑 살짝 흝어봤는데... 좀 빡쎌듯.. 2022. 5. 20.
[DirectX12] CCTV감시카메라, 물리시뮬레이터 2탄 만들었습니다. 오늘은 졸린관계로.. 영상만 올리고 빠지겠습니다.. 우선 CCTV만들어본거예요. 엄청 귀차니즘이 심해서 그냥 x축으로 회전시킨 평면을 판으로씀 ㅋㅋㅋ,...(크흠..) 저거 중간에보면 cctv가 여러개의 씬으로 짤라져서 보이는데, 그거는 pass 늘리면 해결되는문제임니다. 이거 응용하면 드론구현하는것도 쌉가능 이거는 물리시뮬레이터예용. 그냥 기능은 공 부딫치면, 충돌처리하고, 반응만들기(무중력상태라고 가정) 여기에 중력이나 관성같은 저항, 힘들 추가하면 좀더 완성도있어보이겠죵..? 그리고 볼록거울 구현한 예제도 있는데, 지금 너무 졸려서 바이바이~ 끝 ! 2022. 5. 19.
[DirectX12] 동적입방체맵핑 마스터완료 동적 입방체맵핑 마스터 칸료....... 해골이 파란색구를 원운동하면서 실시간으로(동적으로) 파란구에 해골과 다른 오브젝트가 그려진다. 일단 이번 챕터는 버그가 너무 나서 포기할뻔했다.... 복잡하기도하고(그것도 매우 복잡)... 일단 rtv6개만들고 dsv하나더만들고 거기에 일반적인 환경맵도 그려야되서 srv 2개더만들고.... pass도 6개더만들고(환경맵6면 다그려야되서..) 하.......................... 진짜 이 챕터는 똥꼬쇼를 제일 많이한 ㅋㅋㅋㅋㅋ 챕터였다... 비용또한 엄청비싼비용을 가진 렌더링기술이였고,.... 해골이 동적으로 구에 비치는걸 표현하기위해 원운동을 인터넷에 참고하면서 구현했는데, 내가 구현한 원운동을 대략 이런식으로 파이썬에 그래프로 그려보았다. 파이썬 소.. 2022. 5. 16.
[ DirectX12 지형엔진 ] 일단 기본 프레임워크 제작끝.... 후.... 일단 기본적으로 dx11기반으로 진행하는 rastertek강의를 위한 dx12프레임워크 제작끝... 저가 대충 rastertek 지형엔진 강의 둘러봤는데, dx12로해도 상관없을것같음. 이번에 만든엔진은 책이나 인터넷안보고 아예 1부터 100까지 저의 머릿속내용으로만 코딩했어용. 실력좀 늘리려고 책이나 인터넷안보고 머릿속으로만 코딩해서 잘되가고 있는지는 모르겠네용... 그래도 아직까지는 오류없이 잘 동작하니까 굿..! 오늘한거 깃허브에 커밋하고 저는 잡니다.... 쓰으읍..하.... 다음은 그리드랑 카메라이동이네요... 카메라이동기법은 이미 알고있지만, rastertek강좌에서는 어떻게 구현하는지도 배울겸, 이부분은 그대로 rastetek강좌보면서하고, 그리드(Grid) 2022. 5. 4.
[DX12] 물리시뮬레이터 만들어봤습니다 !! 저가 몇달전부터 그래픽스를 공부해오며, 물리엔진에 관하여 관심이 쭈우욱 생겼습니다. 그래서 최근에 온라인서점으로 동역학책을 하나 주문해서 공부중이랍뉘다!! 동역학책에 있던 연습문제를 풀다가, 문뜩.. "이걸 내가 만든 렌더링엔진에다가 구현해보자!!!" 라는 생각이 들어서 바로 시도!! 결과는 매우 만족스럽네요 ㅋㅋ 기반은 DirectX12기반입뉘다. 사실 옆에 벽도설치하고, 바닥도설치하고 거기에 텍스쳐까지입혀서 실제감을 줄려고했는데, 귀차니즘이 또,,,ㅎㅎ,,,, 부정적분을 이용한 실시간 중력 수직낙하 시뮬레이터 우선 2가지 기능을 넣었어요. 1. 위치초기화: 해골의 위치와 중력가속도, 모든 알짜힘이 초기화된다. 2. 위로 던지는 힘 더하기: 위로 해골을 던지는 힘을 더한다. 2022. 4. 23.
계산셰이더 어렵다... 깊이스텐실버퍼쪽은 아무것도 아니였네... 스레드랑 스레드그룹에 관한 개념은 이해가 갔지만, 이번에 실습중인 프로젝트의 매커니즘자체가 이해가 안감.... 흠.... 내 능지.. 괜히 마음만 급하네...ㅠㅠ.. 휴우.... 되도록이면 동생생일에 다렉12로 생일선물 만들어주려고 살짝 급하게 공부중인데,,,, (동생생일 5월말) 허..... 가능..??할까...?그때까지 최소 입방체맵핑까지는 공부해둬야 좀 선물같은 선물이될텐데.... 괜히 급하게해서, 이론공부도 못하고, 동생 생일선물 완성도도 떨어질듯...ㅠㅠ 2022. 4. 1.
뭐지...? 왜이렇게 어렵지...? 현재 혼합을 모두 끝마치고, 깊이스텐실버퍼랑 그림자행렬 쪽 공부중인데.. 깊이스텐실버퍼+그림자행렬.... 개념이랑 이론 둘다 너무 어려운데 뭐..지....? 나중에 책 다 정독하고 한번더볼챕터가 늘었네요.. [ 나중에 책 다 정독하고 한번더 볼 챕터 ] dx12초기화 연습문제 안푼것들 마저풀기 빛 혼합 깊이스텐실 흠.... 빛이나 혼합도 이론자체는 이해했는데, 깊이스텐실 개념은 딱 와닿지않네요.. 뭐 계속 달려들다보면 시간이 해결해주겠죠... 2022. 3. 22.