🖥️ DirectX 개인 강좌&방법론2

특정 축을 기준으로 회전하는 알고리즘 아이디어 그냥 선형대수학 공부하고있는데 뜬금없이 생각나서 적어본다. 나중에 까먹을 가능성이 높아서 여기다 적어놓는다. 틀릴수도있는데 일단 되게 간단하고 직접 손으로 값대입해보면서 넣어봤는데 얼추 들어맞는다. 일단 아이디어의 큰틀은 이렇다. 회전시킬 벡터를 z축으로 가지는 정규직교기저를 만든다음에z축회전시키고다시 처음 구한 직교기저의 전치행렬을 곱하면 된다. 이 아이디어는 기저변환행렬에서 아이디어를 따왔다. 그럼 먼저 주어지는 값은 회전시킬 축(벡터)과 몇도만큼 회전시킬지에 대한 세타값, 그리고 그 축을 기준으로 회전시킬 위치벡터 이렇게 해서 3개가 주어지면, 우선 R3에서 동작시킨다는 가정하에(3d게임에 적용) 1. 회전시킬 축을 z축으로 가지는 정규 직교 기저를 만들어낸다. 사진에서 우선 p벡터를 정규화하고 열.. 2024. 10. 20.
DirectX12에서 텍스트를 렌더링하는 2가지 방법 소개 안녕하세요. 오랜만에 강좌글이 돌아왔습니다 ..! 강좌라기보다는 방법론에 관한 글이라고 하는게 더 정확하겠군요. 이번 포스팅에서는 DirectX12에서 직접 사용자정의 폰트를 통한 텍스트를 출력하는 방법에 관하여 알아보겠습니다. 예를들어서 이런식으로요. 그러면.... 바로 시작하겠습니다..!! 1번째방법. 메쉬위에 텍셀좌표를 조절해서 그리기 이 방법은 우선, 직접 해야할것들이 많습니다. 대신 2번째방법보다 오버헤드가 훨씬 적으며, 좀더 세부적으로 글씨나 문자에 대하여 다룰수 있습니다. 이 방법은 우선 동적 정점버퍼를 가진 메쉬를 생성하는데에서 시작합니다. 1-1. 메쉬만들기 void BuildFont() { mFontData["original"] = TextFont::LoadFontData("fontda.. 2022. 8. 8.