게임엔진7

강체동역학 물리엔진 개발중... + 잡담 포폴용 계정에다가 영상 올려놨습니다. 영상 음.. 렌더러는 directx12랑 opengl4로 구성되어있고, 중간에 둘다 같은걸 썼다고 말하는데 같은 물리엔진(직접 만든거임..!!)을 사용했습니다. 수학라이브러리도 만들었는데, 사원수, 행렬, 벡터 등등이 포함되어있습니다. 이번에 강체동역학쪽 물리시뮬 만들면서 느낀게, 동역학 시뮬레이터는 물리지식10%에 수학지식90%구나~~ 라는걸 강렬하게 느꼈어요. 사실, 미완성이기때문에 계속해서 만들어나갈것입니다. ps. 사실 이 포폴용계정은 나중에 포트폴리오같은거 만들때 영상같은거 올리려고, 또는 제 취업준비용입니다. 2022. 9. 9.
[DirectX12] 동적입방체맵핑 마스터완료 동적 입방체맵핑 마스터 칸료....... 해골이 파란색구를 원운동하면서 실시간으로(동적으로) 파란구에 해골과 다른 오브젝트가 그려진다. 일단 이번 챕터는 버그가 너무 나서 포기할뻔했다.... 복잡하기도하고(그것도 매우 복잡)... 일단 rtv6개만들고 dsv하나더만들고 거기에 일반적인 환경맵도 그려야되서 srv 2개더만들고.... pass도 6개더만들고(환경맵6면 다그려야되서..) 하.......................... 진짜 이 챕터는 똥꼬쇼를 제일 많이한 ㅋㅋㅋㅋㅋ 챕터였다... 비용또한 엄청비싼비용을 가진 렌더링기술이였고,.... 해골이 동적으로 구에 비치는걸 표현하기위해 원운동을 인터넷에 참고하면서 구현했는데, 내가 구현한 원운동을 대략 이런식으로 파이썬에 그래프로 그려보았다. 파이썬 소.. 2022. 5. 16.
[ DirectX12 지형엔진 ] 일단 기본 프레임워크 제작끝.... 후.... 일단 기본적으로 dx11기반으로 진행하는 rastertek강의를 위한 dx12프레임워크 제작끝... 저가 대충 rastertek 지형엔진 강의 둘러봤는데, dx12로해도 상관없을것같음. 이번에 만든엔진은 책이나 인터넷안보고 아예 1부터 100까지 저의 머릿속내용으로만 코딩했어용. 실력좀 늘리려고 책이나 인터넷안보고 머릿속으로만 코딩해서 잘되가고 있는지는 모르겠네용... 그래도 아직까지는 오류없이 잘 동작하니까 굿..! 오늘한거 깃허브에 커밋하고 저는 잡니다.... 쓰으읍..하.... 다음은 그리드랑 카메라이동이네요... 카메라이동기법은 이미 알고있지만, rastertek강좌에서는 어떻게 구현하는지도 배울겸, 이부분은 그대로 rastetek강좌보면서하고, 그리드(Grid) 2022. 5. 4.
[DX12] 물리시뮬레이터 만들어봤습니다 !! 저가 몇달전부터 그래픽스를 공부해오며, 물리엔진에 관하여 관심이 쭈우욱 생겼습니다. 그래서 최근에 온라인서점으로 동역학책을 하나 주문해서 공부중이랍뉘다!! 동역학책에 있던 연습문제를 풀다가, 문뜩.. "이걸 내가 만든 렌더링엔진에다가 구현해보자!!!" 라는 생각이 들어서 바로 시도!! 결과는 매우 만족스럽네요 ㅋㅋ 기반은 DirectX12기반입뉘다. 사실 옆에 벽도설치하고, 바닥도설치하고 거기에 텍스쳐까지입혀서 실제감을 줄려고했는데, 귀차니즘이 또,,,ㅎㅎ,,,, 부정적분을 이용한 실시간 중력 수직낙하 시뮬레이터 우선 2가지 기능을 넣었어요. 1. 위치초기화: 해골의 위치와 중력가속도, 모든 알짜힘이 초기화된다. 2. 위로 던지는 힘 더하기: 위로 해골을 던지는 힘을 더한다. 2022. 4. 23.
DirectX12. 텍스쳐실습끝 혼합(blending)들어갑니다.....! 제목그대로 텍스쳐실습을 모두 맞추었습니다. 저기 네모난상자모형에 사용한 텍스쳐는 뭘까요?? 큭큭 몇주일~개월뒤에.. 공개합니다 ... (소소한 미래에 올릴 포스팅글의 떡밥) 힌트는 "원신 ㅋㄹㅌ ㅁㄷㅂㅇ에 사용할 텍스쳐" 입니다.. 드디어 텍스쳐단원을 탈출합니다...! 흠... 아직은 srv가 익숙치는 않아요. 하지만 dx12에서 어떤시스템으로 돌아가는지는 대충 알겠네요. 요약해서 여러개의 텍스쳐를 다루려면: 서술자힙 1개 만들고->서술테이블갯수를 렌더링할 텍스쳐갯수만큼 만들고, 셰이더에는 그냥 서술자힙의 갯수만큼만 Texture2D객체 올리면됨. 굿! 그리고, SamplerState객체는 Texture2D객체랑 아예 다르게관리함. 레지스터도 다르기때문에 그냥 별개의 메모리영역이라고 생각하면됨. 조만간 .. 2022. 3. 19.
윈도우 애플리케이션에서 콘솔 사용하는 법 윈도우 애플리케이션에서 콘솔 사용하는 법 오늘 게임엔진 공부하는데 하드웨어어댑터를 콘솔로 출력하고 싶어서 찾아봤는데, 이러한 내용이 있더라구요. https://stackoverflow.com/questions/587767/how-to-output-to-the-console-in-c-windows How to output to the console in C++/Windows When using iostream in C++ on Linux, it displays the program output in the terminal, but in Windows, it just saves the output to a stdout.txt file. How can I, in Windows, make the output a.. 2021. 12. 28.
DirectX11 공부 1주차. 프레임워크 설계및 윈도우 생성 안녕하시죠!! 저는 이번에 본격적으로 게임그래픽공부를 시작하게되었습니다. 사실 이전까지는 유니티에서 삽질만 해댔는데, 본격적으로 빡쎄게 공부하는건 이번이 처음입니다. 이번 공부시리즈는 그냥 저가 무엇을 공부했고, 궁금한점과 새로알게된 점에 대해서만 언급하는 시리즈입니다. 사실 엄청 고민했습니다. directx11로 할지, opengl4로 할지 vulkan으로할지....ㅠㅠ 그 결과 directx11로 하기로 결정했습니다. 현재는 opengl보다 directx11를 더 많이 쓰기도하고, 제공하는 레퍼런스자체가 directx11쪽이 더 많기때문에... opengl도 jnl이랑 연결해서 안드로이드로도 만들 수 있다고해서 "오??" 했는데,, 흠... 그냥 무난하게 directx11로 하겠습니다. 이번에 저희 .. 2021. 11. 3.