게임 개발11

DirectX12에서 텍스트를 렌더링하는 2가지 방법 소개 안녕하세요. 오랜만에 강좌글이 돌아왔습니다 ..! 강좌라기보다는 방법론에 관한 글이라고 하는게 더 정확하겠군요. 이번 포스팅에서는 DirectX12에서 직접 사용자정의 폰트를 통한 텍스트를 출력하는 방법에 관하여 알아보겠습니다. 예를들어서 이런식으로요. 그러면.... 바로 시작하겠습니다..!! 1번째방법. 메쉬위에 텍셀좌표를 조절해서 그리기 이 방법은 우선, 직접 해야할것들이 많습니다. 대신 2번째방법보다 오버헤드가 훨씬 적으며, 좀더 세부적으로 글씨나 문자에 대하여 다룰수 있습니다. 이 방법은 우선 동적 정점버퍼를 가진 메쉬를 생성하는데에서 시작합니다. 1-1. 메쉬만들기 void BuildFont() { mFontData["original"] = TextFont::LoadFontData("fontda.. 2022. 8. 8.
방학에 할일 정리 해당 내용만 하자가 아니라, 최소 이거는 해놓자 입니다. [ 7월~8월 ] - Dx12 캐릭터 애니메이션 마무리 - DirectX12 UI & Font 프로젝트 완성시키기 : DirectX12기반으로 UI와 폰트 생성하는 프로젝트임. 이거 만들어놓으면 앞으로 Dx12게임엔진 만들때 매우 유용하게 사용될것임. Github주소 -> https://github.com/orangelie/Dx12UIFont.git GitHub - orangelie/Dx12UIFont: DirectX12-based user interface and font. DirectX12-based user interface and font. Contribute to orangelie/Dx12UIFont development by creati.. 2022. 7. 9.
사원수(Quaternion) 챕터 끝.... 사원수(Quaternion)을 이용한 키프레임 애니메이션 실습이 끝났습니다. 제 깃허브에도 커밋해놨습니다. 후.... 드디어... 대망의 마지막챕터인 "캐릭터 애니메이션"이 남았네요.. 이 챕터는 스키닝메시(skinned mesh)를 이용하는것같드라구요!! 아 참고로 주변광차폐는 좀 양이 많아서, 캐릭터애니메이션 끝내고 할예정!! 2022. 6. 29.
[DirectX12] 노말맵핑 끝~ 쉽게 노말맵핑 비교하는걸 사진으로 찍었어요. 왼쪽이 노말맵핑 적용안한거고, 오른쪽이 노말맵핑 적용한거입니다. 차이가 느껴지시나요? 살짝더 불룩 튀어나와보여지는게 느껴지네용.... 다음은 그림자맵핑..... 그림자맵핑 살짝 흝어봤는데... 좀 빡쎌듯.. 2022. 5. 20.
[DirectX12] CCTV감시카메라, 물리시뮬레이터 2탄 만들었습니다. 오늘은 졸린관계로.. 영상만 올리고 빠지겠습니다.. 우선 CCTV만들어본거예요. 엄청 귀차니즘이 심해서 그냥 x축으로 회전시킨 평면을 판으로씀 ㅋㅋㅋ,...(크흠..) 저거 중간에보면 cctv가 여러개의 씬으로 짤라져서 보이는데, 그거는 pass 늘리면 해결되는문제임니다. 이거 응용하면 드론구현하는것도 쌉가능 이거는 물리시뮬레이터예용. 그냥 기능은 공 부딫치면, 충돌처리하고, 반응만들기(무중력상태라고 가정) 여기에 중력이나 관성같은 저항, 힘들 추가하면 좀더 완성도있어보이겠죵..? 그리고 볼록거울 구현한 예제도 있는데, 지금 너무 졸려서 바이바이~ 끝 ! 2022. 5. 19.
[DirectX12] 동적입방체맵핑 마스터완료 동적 입방체맵핑 마스터 칸료....... 해골이 파란색구를 원운동하면서 실시간으로(동적으로) 파란구에 해골과 다른 오브젝트가 그려진다. 일단 이번 챕터는 버그가 너무 나서 포기할뻔했다.... 복잡하기도하고(그것도 매우 복잡)... 일단 rtv6개만들고 dsv하나더만들고 거기에 일반적인 환경맵도 그려야되서 srv 2개더만들고.... pass도 6개더만들고(환경맵6면 다그려야되서..) 하.......................... 진짜 이 챕터는 똥꼬쇼를 제일 많이한 ㅋㅋㅋㅋㅋ 챕터였다... 비용또한 엄청비싼비용을 가진 렌더링기술이였고,.... 해골이 동적으로 구에 비치는걸 표현하기위해 원운동을 인터넷에 참고하면서 구현했는데, 내가 구현한 원운동을 대략 이런식으로 파이썬에 그래프로 그려보았다. 파이썬 소.. 2022. 5. 16.
[Unity3D] 닷지 게임프로젝트 완성 참고한 책 이번에 완성한 유니티 프로젝트는 닷지(Dodge) 게임입니다. 닷지(Dodge)는 총알피하기게임의 제목으로, 사방에서 날라오는 여러개의 총알을 피하는 게임입니다. 해당 프로젝트는 포트폴리오가 아닌 개인연습용 프로젝트입니다. (애초에 포트폴리오는 여기다가 안올리고, Github블로그에다가 따로 포트폴리오페이지 만들예정!) 유니티는 시작한지 며칠안됬기때문에, 실력이 허접한점은 너그럽게 봐주십숑.. 게임실력도 허접한거 ㅈㅅ합니다.. 크흠..ㅋㅋㅋ....(최고기록이 12초임 ㅋㅋㅋ 2022. 4. 30.
[DX12] 물리시뮬레이터 만들어봤습니다 !! 저가 몇달전부터 그래픽스를 공부해오며, 물리엔진에 관하여 관심이 쭈우욱 생겼습니다. 그래서 최근에 온라인서점으로 동역학책을 하나 주문해서 공부중이랍뉘다!! 동역학책에 있던 연습문제를 풀다가, 문뜩.. "이걸 내가 만든 렌더링엔진에다가 구현해보자!!!" 라는 생각이 들어서 바로 시도!! 결과는 매우 만족스럽네요 ㅋㅋ 기반은 DirectX12기반입뉘다. 사실 옆에 벽도설치하고, 바닥도설치하고 거기에 텍스쳐까지입혀서 실제감을 줄려고했는데, 귀차니즘이 또,,,ㅎㅎ,,,, 부정적분을 이용한 실시간 중력 수직낙하 시뮬레이터 우선 2가지 기능을 넣었어요. 1. 위치초기화: 해골의 위치와 중력가속도, 모든 알짜힘이 초기화된다. 2. 위로 던지는 힘 더하기: 위로 해골을 던지는 힘을 더한다. 2022. 4. 23.
DirectX11 공부 6주차. 폰트 엔진, DirectInput 안녕하세요!! 이번에는 2D모델 렌더링을 이용한 화면에 글자 띄우기와 DirectInput을 이용하여 초고속으로 마우스와 키보드의 입력값을 받아오는 연습을 했습니다. 이번에 글자띄우기를 해보면서 배운점이 몇가지있습니다. 대표적으로 글자를 띄우는 원리인데, 내부적으로 투명색의 사각형모양의 정점버퍼를 띄운후, 그 위에 폰트 텍스쳐를 띄우는것으로 글자를 띄울 수 있었습니다. 나중에 Frustum Culling 부분까지 진도를 나가면 개인프로젝트로 자체게임엔진을 하나 간단하게 포트폴리오형식으로 만들어서 티스토리블로그랑 깃허브에 공유해보도록 하겠습니다! 참고 https://www.rastertek.com/ RasterTek - DirectX 10, DirectX 11, and DirectX 12 Tutorials.. 2021. 11. 27.
DirectX11 공부 4주차. 정반사광, 인스턴싱 안녕하세요오오옷!! ㅠㅠㅠㅠ rastertek directx11 강좌사이트 끄적끄적해보다가... (빠밤..!!) 저가 매우 궁금해하던 인스턴스 구현에 관한 내용도 있더라구요!! ㅠㅠ 인스턴스 구현부분은 사실 rastertek에서 37번째에서 다뤄질 내용이였지만, 궁금증을 못참고 바로 임시로 건너뛰어버렸습니다.. "어떻게 하면 여러개의 도형을 그릴까?" 라는 궁금증이 사실 예전부터 있었습니다.. 흑... 그걸 달성!! 해서 기분좋네요. 물론 rastertek강의 그대로 따라하는건 저의 성미에 맞지않기때문에 또 저 맘대로 수정했습니다 ㅋㅋㅋ rastertek강의에서는 (5. 텍스쳐)에 관한 소스코드에 이어서 진행했지만, 저는 (10. 정반사광)로 이어서 진행했습니다. 왜냐하면 (5. 텍스쳐) 이부분은 아직3.. 2021. 11. 17.
DirectX11 공부 1주차. 프레임워크 설계및 윈도우 생성 안녕하시죠!! 저는 이번에 본격적으로 게임그래픽공부를 시작하게되었습니다. 사실 이전까지는 유니티에서 삽질만 해댔는데, 본격적으로 빡쎄게 공부하는건 이번이 처음입니다. 이번 공부시리즈는 그냥 저가 무엇을 공부했고, 궁금한점과 새로알게된 점에 대해서만 언급하는 시리즈입니다. 사실 엄청 고민했습니다. directx11로 할지, opengl4로 할지 vulkan으로할지....ㅠㅠ 그 결과 directx11로 하기로 결정했습니다. 현재는 opengl보다 directx11를 더 많이 쓰기도하고, 제공하는 레퍼런스자체가 directx11쪽이 더 많기때문에... opengl도 jnl이랑 연결해서 안드로이드로도 만들 수 있다고해서 "오??" 했는데,, 흠... 그냥 무난하게 directx11로 하겠습니다. 이번에 저희 .. 2021. 11. 3.