게임개발8

강체동역학 물리엔진 개발중... + 잡담 포폴용 계정에다가 영상 올려놨습니다. 영상 음.. 렌더러는 directx12랑 opengl4로 구성되어있고, 중간에 둘다 같은걸 썼다고 말하는데 같은 물리엔진(직접 만든거임..!!)을 사용했습니다. 수학라이브러리도 만들었는데, 사원수, 행렬, 벡터 등등이 포함되어있습니다. 이번에 강체동역학쪽 물리시뮬 만들면서 느낀게, 동역학 시뮬레이터는 물리지식10%에 수학지식90%구나~~ 라는걸 강렬하게 느꼈어요. 사실, 미완성이기때문에 계속해서 만들어나갈것입니다. ps. 사실 이 포폴용계정은 나중에 포트폴리오같은거 만들때 영상같은거 올리려고, 또는 제 취업준비용입니다. 2022. 9. 9.
방학에 할일 정리 해당 내용만 하자가 아니라, 최소 이거는 해놓자 입니다. [ 7월~8월 ] - Dx12 캐릭터 애니메이션 마무리 - DirectX12 UI & Font 프로젝트 완성시키기 : DirectX12기반으로 UI와 폰트 생성하는 프로젝트임. 이거 만들어놓으면 앞으로 Dx12게임엔진 만들때 매우 유용하게 사용될것임. Github주소 -> https://github.com/orangelie/Dx12UIFont.git GitHub - orangelie/Dx12UIFont: DirectX12-based user interface and font. DirectX12-based user interface and font. Contribute to orangelie/Dx12UIFont development by creati.. 2022. 7. 9.
[DirectX12] 노말맵핑 끝~ 쉽게 노말맵핑 비교하는걸 사진으로 찍었어요. 왼쪽이 노말맵핑 적용안한거고, 오른쪽이 노말맵핑 적용한거입니다. 차이가 느껴지시나요? 살짝더 불룩 튀어나와보여지는게 느껴지네용.... 다음은 그림자맵핑..... 그림자맵핑 살짝 흝어봤는데... 좀 빡쎌듯.. 2022. 5. 20.
[Unity3D] 닷지 게임프로젝트 완성 참고한 책 이번에 완성한 유니티 프로젝트는 닷지(Dodge) 게임입니다. 닷지(Dodge)는 총알피하기게임의 제목으로, 사방에서 날라오는 여러개의 총알을 피하는 게임입니다. 해당 프로젝트는 포트폴리오가 아닌 개인연습용 프로젝트입니다. (애초에 포트폴리오는 여기다가 안올리고, Github블로그에다가 따로 포트폴리오페이지 만들예정!) 유니티는 시작한지 며칠안됬기때문에, 실력이 허접한점은 너그럽게 봐주십숑.. 게임실력도 허접한거 ㅈㅅ합니다.. 크흠..ㅋㅋㅋ....(최고기록이 12초임 ㅋㅋㅋ 2022. 4. 30.
뭐지...? 왜이렇게 어렵지...? 현재 혼합을 모두 끝마치고, 깊이스텐실버퍼랑 그림자행렬 쪽 공부중인데.. 깊이스텐실버퍼+그림자행렬.... 개념이랑 이론 둘다 너무 어려운데 뭐..지....? 나중에 책 다 정독하고 한번더볼챕터가 늘었네요.. [ 나중에 책 다 정독하고 한번더 볼 챕터 ] dx12초기화 연습문제 안푼것들 마저풀기 빛 혼합 깊이스텐실 흠.... 빛이나 혼합도 이론자체는 이해했는데, 깊이스텐실 개념은 딱 와닿지않네요.. 뭐 계속 달려들다보면 시간이 해결해주겠죠... 2022. 3. 22.
DirectX12. 텍스쳐실습끝 혼합(blending)들어갑니다.....! 제목그대로 텍스쳐실습을 모두 맞추었습니다. 저기 네모난상자모형에 사용한 텍스쳐는 뭘까요?? 큭큭 몇주일~개월뒤에.. 공개합니다 ... (소소한 미래에 올릴 포스팅글의 떡밥) 힌트는 "원신 ㅋㄹㅌ ㅁㄷㅂㅇ에 사용할 텍스쳐" 입니다.. 드디어 텍스쳐단원을 탈출합니다...! 흠... 아직은 srv가 익숙치는 않아요. 하지만 dx12에서 어떤시스템으로 돌아가는지는 대충 알겠네요. 요약해서 여러개의 텍스쳐를 다루려면: 서술자힙 1개 만들고->서술테이블갯수를 렌더링할 텍스쳐갯수만큼 만들고, 셰이더에는 그냥 서술자힙의 갯수만큼만 Texture2D객체 올리면됨. 굿! 그리고, SamplerState객체는 Texture2D객체랑 아예 다르게관리함. 레지스터도 다르기때문에 그냥 별개의 메모리영역이라고 생각하면됨. 조만간 .. 2022. 3. 19.
[잡담] 내가 생각하는 노력과 재능의 차이점 저가 생각하는 노력과 재능에 대한 차이점입니다. 우선 저는 알기쉽게 그림으로 그려서 보여드릴게요. 일단 무엇을 하든간에 기본적으로 노력을 해야지 재능이 발현된다고생각합니다. 한마디로 노력의 깊이가 "talent line"을 넘어섰을때 즉, 어느정도 해당분야에서 깊이있게 들어갔을때부터 재능이 거기에 깊이를 곱해주는것이라고 생각하죠. 그래서 가독성있게 c++코드로도 구현해봤습니다. #include constexpr const double talent_line = 100; // 재능이 발현되는 구간 constexpr const double DepthOfEffort = 700; // 노력의 깊이 constexpr const double SizeOfTalent = 1.5; // 재능의 크기 int main() {.. 2022. 2. 20.
DirectX11 공부 1주차. 프레임워크 설계및 윈도우 생성 안녕하시죠!! 저는 이번에 본격적으로 게임그래픽공부를 시작하게되었습니다. 사실 이전까지는 유니티에서 삽질만 해댔는데, 본격적으로 빡쎄게 공부하는건 이번이 처음입니다. 이번 공부시리즈는 그냥 저가 무엇을 공부했고, 궁금한점과 새로알게된 점에 대해서만 언급하는 시리즈입니다. 사실 엄청 고민했습니다. directx11로 할지, opengl4로 할지 vulkan으로할지....ㅠㅠ 그 결과 directx11로 하기로 결정했습니다. 현재는 opengl보다 directx11를 더 많이 쓰기도하고, 제공하는 레퍼런스자체가 directx11쪽이 더 많기때문에... opengl도 jnl이랑 연결해서 안드로이드로도 만들 수 있다고해서 "오??" 했는데,, 흠... 그냥 무난하게 directx11로 하겠습니다. 이번에 저희 .. 2021. 11. 3.