🕹️자체엔진/DirectX 11 개인공부

DirectX11 공부 5주차. 2D모델 렌더링

Mawile 2021. 11. 20.
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안녕하세요!!

이번에도 공부를 맞치고왔습니다~ 휴우~!!

 

이번에는 유니티, 언리얼, 코코스와 같은 상용엔진에서도 많이 사용한다는 스프라이트기능, 이펙트, UI와 같은

2D모델 렌더링에 관하여 공부하고왔습니다!

 

이번에 배운 내용을 요약하자면 깊이스텐실버퍼를 켜고끄는 방법, 동적으로 정점버퍼를 바꾸는 방법!!

이라고하면 좋겠네요~!!

 

참고

https://www.rastertek.com/

 

RasterTek - DirectX 10, DirectX 11, and DirectX 12 Tutorials

The purpose of this website is to provide tutorials for graphics programming using DirectX 10, DirectX 11, and DirectX 12. The DirectX tutorials are written using C++ with HLSL and use shader version 4.0, 5.0, and 5.1. I also have tutorials for different p

www.rastertek.com

 

5주차. 2D모델 렌더링

이번시간에는 특히나 동적으로 정점버퍼의 리소스를 수정하면서 매우 재미있는 생각이 들었던것같습니다!!!

코코스2d와같은 2d게임제작에 적합한 상용엔진들은 모두 빠짐없이 "스프라이트기능" 이 있습니다.

 

크으으...

예전에는 카메라의 위치를 바꿔가면서 움직였지만,

이번에는 직접 정점버퍼의 위치를 키보드로 바꾸는 방식입니다..!ㅠㅠ

일단 밑에 사진을 보시죠!

 

보시다시피 깊이스텐실버퍼를 지웠습니다!!

그리고 화살표키(top, down, left, right)로 직접 앞에있는 나무를 움직일 수 있습니다!! ㅠㅠㅠㅠ

크으으응ㅇ...ㅠㅠㅠㅠ 멋지다...

 

키보드로 나무를 직접 움직였습니다.

저번처럼 카메라를 움직이는것이아닌 나무를 직접!!! 짜잔~~~~ 헤헿헿헤

 

흠... 근데 여기서 엄청 궁금한게있는데 이거를

3D모델로 바꾸고싶으면은 어떻게 해야할지 고민이네요..

 

이런식으로 2d모델은 이미지의 x, y좌표를 이용해서하지만 3d모델은 그냥 막연하게 z축만 추가하면되는건가...?

흠.... 아니면은 지금은 정사각형이지만 3d로하면 정육면체가 되니까 변을 8개로 만들어서 z축도 섞어야하나..??

 

흠... 풀어야할 난제가 많구먼~~

이거를 폴리곤, 원, 변이엄청많은 도형으로 할걸 생각하니까 소름돕네요;;

 

아니면은 위에처럼 top, down, left, right 계산하지말고 그냥 단순하게 도형의 위치를 x, y, z로만 움직여보는시도도

좋은 시도일것같네요!!

 

그럼 안녕!!

 


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