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DirectX11 공부 7주차. 멀티 텍스쳐링과 텍스쳐 배열 안녕하세요!! 오랜만에 dx11 공부가 돌아왔습니다. 저는 이제 dx12에서 텍스쳐를 거의끝마치고 혼합단계에 들어갑니다... 확실히 dx12로 텍스쳐 엄청 지지고볶고 dx11와서 공부하는데에... 와.. 이해가 너무 잘되더라구요. 예전같았으면은 그냥 그대로 따라했을텐데, 이번에는 대충 강좌글 흝어보고, 뚝딱뚝딱 알아서 만들어보았습니다. (사실 dx12만 보다가 dx11로 오랜만에 와서그런지 dx11초기화공정을 까먹어서 한번더 보고시작함. ㅎㅎ..) 일단 이번에 공부한 내용은 멀티텍스쳐링입니다. 여러개의 텍스쳐배열을 통해서 픽셀셰이더에서 텍스쳐배열로 불러온 텍스쳐들을 모두 합치는 기법이예요. 참고 https://www.rastertek.com/ RasterTek - DirectX 10, DirectX 11.. 2022. 3. 18.
rastertek강좌에서 소개하는 프러스텀 컬링 기법이 의미하는 수학적 해석 안녕하세요! 이번에 rastertek강좌에서 소개하는 프러스텀 컬링기법에 사용된 수학적인 해석을 토론해보는 시간을 가져보도록하겠습니다. 저가 프러스텀컬링 기법을 검색해보니 많은 자료가 나왔는데, 그 중에서 이 기법에 관하여 rastertek강좌를 번역및 편집해주시는분이 보이지 않더라구요. 그래서 한번 포스팅올려봅니다. 우선 rastertek강좌를 보다오신분은 해당 링크에서 공부해오셨는지 확인해주시기 바랍니다. http://www.rastertek.com/dx11tut16.html Tutorial 16: Frustum Culling Tutorial 16: Frustum Culling The three dimensional viewing area on the screen where everything is .. 2022. 1. 22.