c++ 게임엔진2

DirectX12. 텍스쳐실습끝 혼합(blending)들어갑니다.....! 제목그대로 텍스쳐실습을 모두 맞추었습니다. 저기 네모난상자모형에 사용한 텍스쳐는 뭘까요?? 큭큭 몇주일~개월뒤에.. 공개합니다 ... (소소한 미래에 올릴 포스팅글의 떡밥) 힌트는 "원신 ㅋㄹㅌ ㅁㄷㅂㅇ에 사용할 텍스쳐" 입니다.. 드디어 텍스쳐단원을 탈출합니다...! 흠... 아직은 srv가 익숙치는 않아요. 하지만 dx12에서 어떤시스템으로 돌아가는지는 대충 알겠네요. 요약해서 여러개의 텍스쳐를 다루려면: 서술자힙 1개 만들고->서술테이블갯수를 렌더링할 텍스쳐갯수만큼 만들고, 셰이더에는 그냥 서술자힙의 갯수만큼만 Texture2D객체 올리면됨. 굿! 그리고, SamplerState객체는 Texture2D객체랑 아예 다르게관리함. 레지스터도 다르기때문에 그냥 별개의 메모리영역이라고 생각하면됨. 조만간 .. 2022. 3. 19.
DirectX11 공부 3주차. 텍스쳐, 조명, 3d모델 렌더링, 주변광 안녕하세요!! 1주일만에 포스팅입니다 이번에는 좀 뒹굴거리다가 폭풍공부를 하고왔습니다. 이번에는 배운내용이 좀 많은데, 그 이유는 내용이 다 연계되어있어서입니다. 조명관련을 배웠더니 주변광은 그냥 hlsl셰이더만 수정하면 되었고, 3D 모델 렌더링또한 기존에 구현해두었던 버텍스버퍼만 적절하게 수정하면 되었습니다. 크으으... 3D모델렌더링.. 너무 감미롭게 배웠습니다. 다음내용중에서 fps표시, 물의 빛반사 부분도봤는데 빨리 배우고싶네요.. 그리고, 오늘은!! 실습한 게임엔진의 첨부파일이 첨부되어있습니다! 글을 다 읽어주시면은 실제로 저가 구현한 게임엔진을 맛보실 수 있습니다! 깃허브말고 구글드라이브로 올리겠습니다. 참고 https://www.rastertek.com/ RasterTek - DirectX.. 2021. 11. 16.